home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 44 / Aminet 44 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Aug 2001].iso / Aminet / demo / mag / GDS-DISC11b.lha / text / BACK TO WORLDRECORDS < prev    next >
Text File  |  1998-10-02  |  7KB  |  224 lines

  1. disc.font,10
  2. «»
  3.  
  4. «c1»
  5. «»«ac»
  6.      BACK TO THE WORLDRECORDS«»
  7. «»«al»
  8. «c3»BY DARKHAWK/IRIS«»
  9.  
  10. «as»«»
  11. «c5»
  12. You remember those? 8 vectorcubes on
  13. one screen spinning around, 4800
  14. shaded stars on screen, 3 playfields
  15. at the same time, and so on, all
  16. running fullframe on an unexpanded
  17. A500. The scene in general has 
  18. forgotten about the concept of 
  19. worldrecords, and it is time to
  20. introduce them anew, if we want to
  21. break away from all those «c2»3D
  22. vectorworlds «c5»running 5 frames or so.
  23. Well, whether we actually want to
  24. break away from that is another topic,
  25. but in this article, I will write a
  26. bit about the worldrecords of the old
  27. scene.«» 
  28. «»
  29. Once, the coders measured their skills
  30. in that way, seeing who could cram the
  31. most into one screen, while running it
  32. fullframe. There was competition about
  33. everything, from the amount of dots on
  34. one screen to number of sinusscrollers
  35. (21 was the record) to number of faces
  36. on a glenzvector. In order to know
  37. whether an effect was truly a world
  38. record and better than its
  39. predecessor, everything had to run 
  40. fullframe by a sort of anonymous and 
  41. general agreement in the scene, a 
  42. coder was not good if he couldn't make 
  43. all of his effects run fullframe. But 
  44. when that simple rule was established,
  45. people could easily compete about a
  46. multitude of things, and it quickly
  47. became a real sport doing the best and
  48. most worldrecords. Coders finetuned
  49. and optimized their code, virtually to
  50. press just one more dot out of their
  51. code, and for the rest of the scene,
  52. it was always interesting watching the
  53. worldrecords, seeing what progress was
  54. made. It was an exciting and
  55. interesting competition, that made the
  56. scene feel vibrant and alive, and laid
  57. the foundation of the arrogance of the
  58. coders. A coder could rightfully brag
  59. about his worldrecords and say that he
  60. was the best, etc.«»
  61. «»
  62. Some have critizised this «c2»worldrecord 
  63. «c5»movement for not being innovative, but
  64. merely repetitive, since it all was
  65. about squeezing more out of the
  66. computer, not about doing new
  67. routines. This is not fair at all
  68. however, becuase many coders really
  69. spiced up their world records after
  70. having made them, it was a mark of
  71. total talent if you could cram some
  72. other effect into the old one, and
  73. that really made the onlookers
  74. appreciate it. It also took a lot of
  75. innovation and ingenuity to optimize
  76. the effects and make them faster and
  77. faster. Out of that came a lot of nice
  78. productions, also used in the
  79. commercial world, plus a lot of really
  80. nifty algorithms and ways of faking to
  81. make it run faster. Also, there was 
  82. some other movement beside the world 
  83. record one, and that was the 'worlds 
  84. first' movement. While it was great
  85. seeing an intro with 16 sinusscrollers
  86. and then, one month later, a demo with
  87. 21, there was also an ongoing
  88. competition about creating new, never
  89. seen before effects back then, and
  90. that was called worlds first in some
  91. productions. Those also had to run
  92. fullframe ofcourse, and when they were
  93. established (like after the first
  94. glenzvector, which Celebrandil coded
  95. in Phenomena's Animotion), it became a
  96. sport copying them, and making them
  97. better, thus all effects evolved into
  98. the world record thingie after a
  99. while, but that was not everything
  100. that happened, innovation and new
  101. effects were still being done, just 
  102. look at all those numerable 2D and 3D 
  103. planar effects being made back then.
  104. Most very original.«» 
  105. «»
  106. Then a (in some ways) sad thing 
  107. happened, the world went 3D. Everybody
  108. had to code 3D, and not just
  109. vectorboxes like in the past, but 3D
  110. worlds, with texturemapping and all
  111. sorts of shading, gouraud/env mapping,
  112. etc. The Amiga was not geared towards
  113. that, it was a compact, smart machine
  114. with customchips ideally suited to the
  115. 2d planar effects, but with the 3D
  116. stuff, it all depended on its
  117. processor and chipset, and those were
  118. certainly not up to the task, neither
  119. on A500 or A1200. With the advent of
  120. the A1200, fullframe effects were
  121. gradually dropped in order to code all
  122. sorts of new effects, mostly 3D and
  123. mostly not that different from
  124. eachother. One could never do too much
  125. of that fullframe, and instead of
  126. dropping doing those effects, which
  127. would have been impossible, since
  128. people wanted to see them, the entire
  129. idea of having all effects running
  130. fullframe was discarded along the way.
  131. And now effects running fullframe are
  132. virtually unknown, maybe a scroller
  133. manages to do it, but otherwise it's
  134. pretty hard, since most people only
  135. code in chunky now. The idea of only
  136. coding fullframe effects seems to be
  137. dead.«» 
  138. «»
  139. However, with the dead of that idea,
  140. the idea about worldrecords become
  141. somewhat untenable too, since there is
  142. no way of actually measuring how good
  143. an effect is if it hasn't any frame
  144. restrictions. Measuring the quality of
  145. effects by measuring the framerate is
  146. a somewhat easy way of knowing how
  147. good an effect is, that was one of the
  148. reasons for the fullframe 'rule' back
  149. then. Nowadays it would be hard to
  150. know how good an effect is, when you
  151. know it isn't fullframe, and you can't
  152. see in what framerate it actually
  153. runs. Thus, the effects are not that
  154. accesible for the masses, if they look
  155. nice, the masses like them, but they
  156. have no easy way of discerning whether
  157. the effects are really good/fast or
  158. not, except by experience, only other
  159. coders can know how good an effect is. 
  160. That's too bad, as worldrecords and
  161. fast, smooth effects were two of those
  162. things that hooked me and others to
  163. the scene, watching what you could do
  164. with your computer, watching people
  165. strive harder to try and better other
  166. people, etc. This is now generally not
  167. feasible, everybody sort of produces
  168. their stuff in a closed vacuum, if the
  169. audience likes the production, it is
  170. called a good production, but there is
  171. no direct way of comparing the code
  172. for instance.«» 
  173. «»
  174. Well, this brings me to that which was
  175. really my intent with this article,
  176. which is a shout to the scene in
  177. general to «c2»bring back the
  178. worldrecords! «c5»It would bring some
  179. needed competition into the scene
  180. again, it would encourage people to
  181. strive harder and it would make the
  182. audience more appreciative I think.
  183. And how do we then measure whether an
  184. effect actually IS a worldrecord?
  185. Easy piecy my friend, just insert a
  186. framecounter in all of those effects
  187. you want to proclaim as a worldrecord
  188. (and don't you dare faking the
  189. framecounter, hahah), then others can
  190. try and make the effect better, and
  191. know what framerate they have to
  192. surpass. I think it would be healthy
  193. with this kind of competition, and I
  194. don't really think that it would
  195. hinder any sort of creativity and
  196. innovation really, you can always make
  197. new routines and call them worlds
  198. first too. Besides, what creativity
  199. and innovation in regards to coded
  200. effects do we have now?«» 
  201. «»
  202. Well ok, maybe the scene is not
  203. skilled enough for this, maybe it
  204. wouldn't be fun watching an effect
  205. with a framecounter saying 2.4 fps,
  206. heh. But that's the problem with all
  207. that 3D and chunky coding we have now,
  208. maybe, just maybe, if the idea with
  209. worldrecords and framerates became
  210. successfull, more coders would learn
  211. that they could code a lot of what
  212. they traditionally do in chunky
  213. because it is easier, in planar, and
  214. then make their code faster too.
  215. Coding shouldn't be about doing what
  216. is convenient and easy, but should be
  217. about effectivity.«» 
  218. «»
  219. «c3»                     DARKHAWK/IRIS«»
  220. «»
  221. «»
  222. «e»
  223.  
  224.